摘要
本文是在中小学新课程改革的背景下,笔者对儿童游戏化学习软件的一次探索。新的课程改革强调转变教学方式,倡导“自主、合作、探究”的课堂教学。那什么样才是“自主、合作、探究”的课堂教学,怎样才能实现“自主、合作、探究”的课堂教学,这就需要每位教师根据自己的情况,在实践中进行检验。近几十年来,网络电子游戏得到了空前的发展,游戏产业冲击绝不仅仅是商业,就连教育也受到了震荡,很多学者开始投入到教育游戏的研究中。但教育界讨论游戏的最终目的并不在游戏本身,而是在学习者最终的发展上,也就是如何把学生“痴迷”游戏的感觉转移到学习中去。鉴于此,在本文中,笔者探究了一下儿童flash游戏化学习软件的设计研究情况。
本文的研究目的主要想通过儿童的游戏天性及其心理特征,利用flash软件技术,从基于学习结果理论的角度出发,对适合国内儿童应用领域的游戏化学习软件进行设计研究,以及探讨如何把“游戏”与课堂教学或课堂教学内容相结合,使儿童能寓学于乐。
文章从儿童的身心发展情况出发,探讨了儿童心理发展情况和学习特点,并指出要解决目前课堂教学中出现的就学儿童上课不认真听讲,听课听不懂,下课不完成作业等各种情况,可以通过游戏化学习软件的形式来辅助教师课堂教学。接着笔者探讨了有关教育游戏的发展问题,包括其理论基础,轻游戏的发展情况等,并对网络上已有的flash网站的小游戏进行了分类和分析,最后,在问卷调查,走访座谈的基础上,笔者提出了设计什么样的儿童游戏化学习软件、如何设计儿童flash游戏化软件以及如何评价flash游戏化学习软件等问题,并在其基础上设计了三个类型的flash小游戏案例来进行实践研究。
文章的研究方法主要有文献法、问卷调查法、实验法等。
关键词:flash游戏化学习软件;轻游戏;教育游戏
Abstract
This is a new exploration on children's entertainment learning software under the background of primary and secondary schools' New Curriculum Reform. The New Curriculum Reform stresses on changing the teaching methods and advocating "self-determination cooperation, and exploration" But what is the "self-determination, cooperation, and exploration'classroom teaching, how to achieve it, this requires every teacher tests it in practice according
to their own circumstances. In recent decades, due to the development of the Internet, a growing number of scholars have started to study educational games. However the final goal of the discussion of the education sector is not the game itsel仁but is how to shift the feeling oindulgencing in game to study.Therefore, in this paper, the author does some design research of the children's flash entertainment learning software.
The main purpose of the study is to do some research on the children's flash entertainmen learning software for Chinese children, through the nature of the children and their psychologica characteristics, using flash technology and basing on the study results theory.
Firstly, the paper introduces various issues in classroom teaching, and points out that we cap use children's entertainment learning software to assist teachers. Then the author discusses the development of the educational games, and analysises the flash site on the Internet. and then based on investigation and interview, The author has solved such kinds of problems ,that is wha kind of child's entertainment learning software we should design, how to design it and how tc evaluate it. At last, The author designs three types of flash game to practice.
There are three main research methods in this paper: documents act method, the survey method, experimental method.
Key Words: flash entertainment learning software, light game, educational game
在教育游戏如火如茶进行的今天,游戏化学习己被越来越多的人所关注。如何在教育和游戏之间寻找一个平衡点,把游戏的内在机制运用于教育之中,使之更好地为教育服务,是一个很值得研究的问题。
对于儿童来说,学习是一件非常重要的事情,因为单靠生活的经验,儿童难以掌握更多的科学文化知识。古代着名教育家王守仁曾这样说过:“大抵童子之情,乐嬉游而惮拘检,如草木之始萌芽,舒畅则条达,摧挠之则衰萎”。这充分说明了儿童的心理特征,“乐嬉游”说明了儿童的游戏天性,“舒畅则条达”,是说明我们在教育儿童时,要顺其天性来进行教育,如果一味的填鸭式教育,只会给儿童增加心理负担。所以在某些学习领域让儿童适当的使用游戏软件进行学习必定能起到较好的效果。
轻游戏简单的说就是利用游戏的内在动机来设计学习软件,它与网络游戏和普通的学习软件相比有其自身的优势。首先,轻游戏一般都是单机游戏,游戏时间和内容都比较容易控制,与大型网络游戏相比,不易产生沉迷现象,且达到目标也较容易;与普通的提问、回答和测试的学习软件相比,它渗入了游戏的内核,如:挑战、好奇、幻想、竞争等。在网络游戏火爆的今天,我们完全可以借鉴网络游戏的内在机制,结合我们的教学经验和软件系统设计的经验,在最短的时间内,使儿童在“游戏”同时掌握知识。
由于flash软件具有其独特轻游戏制作的优势,因此目前网上用flash技术制作的游戏软件已经随处可见,这种良好的flash技术应用环境和氛围为游戏化学习软件的设计研究提供了更为广阔的空间。Flash软件是一种交互式矢量多媒体技术,用Flash技术制作的软件,质量小,显示效果较好,而且交互功能强。目前国内网络上已经有很多用flash软件设计的小游戏,有关认知策略的、智慧技能的、动作技能的、态度的相对多一些,有关言语信息的相对少一些;有关的课外内容的多一些,课堂内容少一些;总体而言,可以说目前因特网上已有的flash小游戏“游戏”性多一些,“教育”性少一些。
本文主要想通过儿童的游戏天性及其心理特征,利用flash技术,从基于学习结果理论的角度出发,对适合国内儿童应用领域的游戏化学习软件进行设计研究,以及探讨如何把“游戏”与课堂教学或课堂教学内容相结合,使儿童能寓学于乐。
在具体得研究过程中,本文针对目前国内教育游戏的实践已经如火如茶的开展,但是相应的儿童游戏化设计理论反而被人忽视了的状况,重点探讨了我们应该设计什么样的儿童游戏化学习软件、怎么对这些适合儿童的游戏化软件进行设计,怎样评价这些游戏化学习软件和应该把这些游戏化的软件应用到那些学科领域等问题。
笔者在写作过程中,前期用了两个月的时间来进行相关搜集资料,包括论文的写作背景、国内外的研究情况、对网络上的flash网站的小游戏进行分析、分类及整理相关的文献研究等。正文写作用了两个月的时间,笔者通过对日照东港区部分中小学的走访和问卷调查,在实践的基础上提出了面向儿童的flash游戏化学习软件的设计理论,并用了一个月的时间,根据研究设计了三个类型的儿童flash游戏化学习软件,再次应用到实践中进行检验。
一、关于儿童的界定。儿童在辞海中的解释为:较幼小的未成年人(年纪比‘少年’小)。依据国际《儿童权利公约》,“儿童系指18岁以下的任何人,除非对其适用之法律规定成年年龄低于18岁。”中国的《未成年人保护法》等法律中规定:儿童的年龄是0 ^} 18岁,而医学界以0 ^' 14岁的儿童为儿科研究对象,中国的儿童组织一少先队,队中的队员年龄在14岁以下而共青团员入团年龄为14岁以上。也就是说,儿童有广义和狭义之分,本研究中的儿童,年龄界定为的6-14岁。在本文中,如无特殊说明,其中的“学生”、“就学儿童”等都是指6-14岁范围之间的儿童。
二、Flash游戏化学习软件。Flash游戏化学习软件是利用flash软件技术,把学习内容通过游戏的形式呈现出来,使学习者在玩游戏的同时掌握知识,达到寓学寓乐。Flash游戏化学习软件是轻游戏的一种,也属于课件,是利用游戏手段来使学生达到掌握知识的目的。
随着父母受教育水平的不断提高,儿童的学前教育普遍改善,城区差别进一步缩小。到2006年为止,全国儿童的净入学率达到了99. 27%,基本上实现了义务教育。另外,宪法中规定的儿童受保护的合法权利被进一步得到落实,侵害儿童的违法犯罪活动基本得到了控制。①儿童的心理主要受外因和内内两个矛盾方面的影响。外因主要是指社会环境和教育的影响,在遗传作用除外的前提下,社会生活条件在儿童心理发展中的起至关重要的作用。
内因主要是指儿童在积极活动的过程中,儿童面对社会和教育提出的要求所引起自身的新的需要和儿童原有的心理水平或心理状态之间的矛盾,这种矛盾是儿童的心理不断发展的动力。儿童的心理就是在这种外因和内因相互的作用下,不断得发生质变。②
儿童flash游戏化学习软件设计开发:
“看看最后会有什么发现”的开始界面截图
游戏内容截图
“宇宙漫游”游戏截图一
“宇宙漫游”游戏截图二
“猜你找茬”游戏截图
目录
摘要
ABSTRACT
第一章 引言
第一节 研究背景及意义
第二节 研究目的及主题
第三节 研究范畴的界定
第四节 儿童身心的发展状况
第五节 课堂教学存在的问题
第二章 轻游戏设计的理论基础
第一节 教育游戏的理论基础
一、教育心理学理论
二、游戏设计理论
三、学习结果理论
第二节 轻游戏目前的研究情况
一、轻游戏概念内涵
二、轻游戏研究状况
第三章 FLASH游戏功能及其助学效用分析
第一节 FLASH游戏的功能
一、flash软件的特性
二、flash游戏的特点
第二节 因特网上的FLASH游戏分析
一、因特网上的flash游戏类型
二、适合儿童的flash游戏化学习软件
第三节 适合儿童FLASH游戏的学习领域
一、flash游戏软件课堂应用
二、特殊教育领域中的应用
三、儿童自主化学习的运用
四、儿童非智力领域的应用
第四节 FLASH游戏化软件在教学中应用
一、中小学教育游戏应用现状分析
二、flash游戏化学习软件应用前景
第四章 儿童FLASH游戏化学习软件的设计
第一节 儿童学习软件的设计基础
一、学习软件设计基础
二、就学儿童学习特点
第二节游戏机制与学习软件的结合
一、电子游戏与知识学习的契合点
二、游戏与知识学习结合的层次性
第三节FLASH游戏化学习软件设计过程
一、flash游戏化学习软件设计策略
二、flash游戏化学习软件设计流程......
三、flash游戏化学习软件框架结构
四、flash游戏化学习软件功能模块
第四节 游戏化学习软件的评价
一、游戏化学习软件的评价特点
二、游戏化学习软件的评价标准
第五章 基于FLASH的游戏化学习软件设计实践
第一节 言语信息类游戏软件设计案例
一、游戏软件案例简介
二、游戏软件设计过程
三、游戏软件设计特点
四、游戏软件不足之处
第二节 复合类游戏化学习软件设计案例
一游戏软件的案例简介
二、软件设计的关键技术
三、游戏软件的设计特点
四、游戏软件的不足之处
第三节 策略类游戏化学习软件设计案例
一、游戏软件的案例简介
二、软件设计的关键技术
三、软件特点与不足之处
第六章 研究总结及后续工作
第一节 研究实践总结
第二节 后续研究工作
附录
参考资料
在校期间的研究成果以及发表的学术论文
致谢
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