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Flash Action Script软件下英文录入功能的游戏创建

添加时间:2018/07/16 来源:电脑编程技巧与维护 作者:曹忠
本游戏拟利用Flash Action Script 2.0设计通过键盘输入字母, 从而实现英文录入练习的教育与教学功能。让练学者通过声音和正确的键位提示固化录入习惯, 当遇到错误输入错误的字母时能够通过声音提示快速更改错误.
以下为本篇论文正文:

  摘要:简要分析了利用软件Flash脚本编程工具Action Script实现英文字母录入练习, 实现了录入正确时给予累计录入的字符数, 以及录入错误时发出语音提示的同时提示应该正确录入的字母。游戏实现了由易到难、反复输入功能。

  关键词:Flash软件; ActionScript编程; 游戏;

  利用多媒体的方法提高教学质量已经成为当前教学改革的一个热点, 其中实践教学通过游戏的方式也是现场教学改革一个重要方向。在众多多媒体软件中, Flash以其具备丰富的动画功能、高度交互性以及平台无关性, 成为实践教学软件制作的首选[1]。

  本游戏拟利用Flash Action Script 2.0设计通过键盘输入字母, 从而实现英文录入练习的教育与教学功能。让练学者通过声音和正确的键位提示固化录入习惯, 当遇到错误输入错误的字母时能够通过声音提示快速更改错误, 从而达到实现通过键盘高速录入的学习效果, 熟悉和掌握键盘键位功能。

  1、总体功能

  总体功能分以下几部分:

  录入正确。按照屏幕提示, 练习者输入正确的键位时, 游戏程序会通过统计连续录入的正确率或超过正确输入的字符数时发出系列正确的提示音, 如连续录入10个以上字符时发出正确、加油等提示音, 当连续录入超过20个正确字符时发出很好等提示音, 当连续输入的字符越多, 激励的级别越高, 如你很厉害呀、你是真正的高手、你可以走了大侠。这种激励的声音可以激发人的自豪感而增加继续练习的信心。

  录入错误。当录入发生错误时, 游戏程序将发出错误的提示音如“当”的声音, 并同时发出提示应该正确录入的声音。例如应该输入字符p, 当输入其他键如b时, 游戏程序发出“当”的声音同时也发出“p”的提示, 提示输入者应该按下键盘上的p键而现在按下的即是“b”键[2]。

  2、功能实现

  2.1、游戏界面

  如图1为游戏程序的录入效果。当游戏运行时, 程序首先将输入的字符和软件中的字符进行比较, 如果输入的字符正确则显示文本框中被正确输入的字符, 并以反黑的方式加强效果;当连续输入正确的字符时, 游戏程序继续以刚才的方式反黑显示字符, 直到遇到输入错误的输入为止, 中止反黑显示。并计算累计连续正确输入的字符, 如果超出设定的字符则发出各种下面激励的提示音, 并且一直发音提示应该输入的字符。直到输入错误程序将连续输入的统计置零并重新计数。

图1 正确输入效果
图1 正确输入效果

  解决方法:动态文本框的动态更新文字功能。

  实现过程:文章中的段落识别字符为转义符号‘\n’实现, 所以需要激活动态文本框的html功能。激活html功能可以通过手工和代码两种方式实现。代码的实现方法为在AS层增加动态文本字段的html属性为真, 即设置.html=true;手工的方式为在Flash增加文本字段时, 将文本框的属性设置为动态文本后, 激活html功能。

  例如, 如果练习的内容为:

  This is a desk.

  That's a chair.

  在Flash内使用Action Script需写成:

  使用Action Script需写成

Action Script

  以上的’’表示空格。

  html代码的写法为:

  dtext.html=true;

  2.2、设置练习

  解决方法:数组Array ()

  具体过程:准备3段要显示的输入内容, 通过判断是否输入完成:如果已经完成一段, 则提示是否跳转到下一段;如果没有完成, 则继续统计。。

  在上一节中的脚本层第一帧继续添加以下内容:

  (注:表示空格) :

第一帧继续添加

  2.3、侦听录入

  解决方法:Key.add Listener () 、on Key Down。

  实现过程:侦听器在程序捕捉到键盘按下事件onKey Down时, 做出响应处理。

  具体实现:在上一节中的脚本层第一帧继续添加:

在上一节中的脚本层第一帧继续添加

  2.4、键盘响应

  解决方法:String.from Char Code () 、char At () 、txt.length、Key.get Ascii () 。

  实现过程:按下键盘产生按键事件后游戏忽略输入错误的字符, 在txt Input文本框对输入的正确字符做反黑显示效果, 一直到整段字符输入完成。当按下正确的键位时开始统计连续正确录入的字符数, 例如满足大于连续录入10个字符时播放“很好”提示, 连续输入20个正确字符时播放“太棒了”提示, 连续输入30个提示“大侠你走吧, 不送”等提示。即增加了趣味, 又提升了练习者的信心。

  具体实现:在上一节的脚本层第一帧添加:

本层第一帧添加

  2.5、反黑显示

  解决方法:selection.set Focus () 和.set Selection () 方法

  实现过程:set Selection (m, n) 方法可以实现从第m个字符到第n个字符被选中, 从而达到“反黑”被选中效果[3]。

  在上一步2.4中的函数中继续写入:

函数中继续写入

  2.6、声音提醒

  功能描述:游戏在不同的录入章节中切换练习。

  解决方法:sound.play () 。

  具体实现:可以把游戏中用到的声音素材先通过音频软件如Cooledit2.0等录制好诸如正确、很好、加油、a~z字符以及其他一些如‘, ’、‘.’等符号的mp3声音文件并做适当编辑。然后将编辑好的声音素材导入到library库中。继续设置各种声音素材链接, 例如为鼓励的汉语拼音首字母gl并认次命名。

  在as帧继续加入:

在as帧继续加

  在2.4节中的注释处添加如下脚本:

脚本

  在2.4中的“//读出应该输入的字符”处写入:

“//读出应该输入的字符”处写入代码

  以上程序实现的效果为:录入正确的字符并按连续录入的数量累加发出正确、很好或加油的鼓励声, 当输入错误时, 发出应该输入的正确字符。

  2.7、练习选择

  功能描述:按照练习的正确率统计, 能够正确选择相应的章节进行过关训练。

  解决方法:动态文本框。

  具体实现:创建按钮btn Chap Back并在脚本层首帧继续添加脚本:

创建按钮btn Chap Back

  同理, 创建“上一练习”按钮btn Last, 具体实现同后翻按钮btn Prev。

创建“上一练习”按钮btn Last

  3、结语

  通过Flash Action Script创建具备英文录入功能的游戏。部分功能还可以通过以下方法进行增加:通过隐去正确输入的字符并增加动态效果实现吸引录入者的注意力, 通过将错误录入字符红色显示增加多媒体的表现效果, 增加基本键位练习、混合键位练习以及大小写和数字混合练习等实现不同难度的输入。最后在游戏程序在导入已经设计好的美术图片下, 做出高级软件才具有的规范化软件游戏。

  参考文献
  [1]罗湘南, 胡平亚.基于Flash的仿真实验课件交互功能设计[J].中国科技信息, 2006, (13) :258-259.
  [2]冯素梅.基于C#的打字测试软件研究与开发[J].现代计算机 (专业版) , 2008, (11) :39-41
  [3]罗湘南, 胡平亚.基于Flash的仿真实验课件交互功能设计[J].中国科技信息, 2006, (13) 258-259.
  [4]申小春, 等.Flash课件制作中声音的控制[J].中小学电教, 2005, (11) :57-58.

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